Загрузка...
«Художественный прием в дизайне персонажей»
стилизация под животных в дизайне персонажей
 Открыть страницу

Стилизация «под животных», как художественный прием в дизайне персонажей

#Аниме, #Рисование

(статья создается для дизайнеров персонажей и всех кто любит рисовать персонажей и интересуется подобным)

Немного предыстории

Люди издавна описывали то, что находится рядом с ними в культуре. По отношению к животным сформировались два культурных сдвига. Животных наделяют человеческими характерами и ментальными способностями, такими как разум, смекалка, хитрость и прочее. Людям также присваивают свойства животных. В основном физические, такие как сила, ловкость, выносливость... Так же происходят и обратный антропоморфизм, когда человеку присваивают свойства животного заимствованные у человека. Например, «хитер, как лиса», «злой, как собака», «свободный, как птица», «сильный, как бык».

Американская традиция изображения персонажей животными

Американская манера стилизации животных в анимационной традиции (персонажи являются животными и наделены человеческими чертами характера, мимикой и поведением).

В изобразительном искусстве вы можете встретить множество ярких примеров буквального визуального объединения человеческих и животных качеств и воплощений: Бастет, Минотавр, Кентавр, Русалка, Гарпия, Горгона, Икар, оборотни, фурри, черепашки ниндзя и многие другие...

Люди издревле объединяли облики людей и животных для создания определенных образов

На примере изображений Анубиса (а это всего лишь один из многочисленных примеров) можно проследить зарождение и развитие антропоморфизма, как идеи. В Древнем Египте художники изображали людей с головами различных животных для того, чтобы простые люди, которые не умели читать, могли легко распознать различных богов на испещряющих стены иллюстрированных историях жизни знати. Иными словами Анубис не воспринимался буквально как мутант с головой шакала и телом человека. Просто его так изображали, чтобы читатель древних комиксов мог сразу понять, какой бог перед ним изображен, а богов тогда было много, и они были бестелесно одухотворены скорее, чем отождествлены вещественно...

Вероятно, что первобытные люди, развивая концепцию загробного мира, чтили шакала, как животное связанное со смертью. Это было связано с тем, что шакалы, падальщики по своей природе, поедали трупы умерших животных и людей. Шакалы могли следовать за людьми при пересечении пустынь, дожидаясь гибели путника, подбирая за ним объедки. Возможно считалось, что если к поселению приближаются шакалы, то рядом бродит и сама смерть, следствие суеверно медленно, но верно рокировалось с причиной. Так возникал культ шакала. Как спутника смерти, его пытались задобрить, поднося ему различные яства. Эти угощения могли оставлять в специально отведенных на территории поселения местах, и эти места постепенно обретали статус культовых. Те люди, которые, как могло считаться, наиболее успешно подносили подаяния, чьи действия уменьшали смертность на охоте или в противостоянии с другими племенами, становились жрецами и передавали свои навыки поклонения из поколения в поколение.

Племена, живущие по соседству, старались отличаться от своих собратьев по разуму, старались исповедовать культы других животных, например, крокодила, льва, и т.п., чтобы не исповедовать чужую веру. В культовых местах устанавливались изображения соответствующих животных, и делалось это скорее затем, чтобы путник или лазутчик понимал, на чьей территории он находится.

Прошли столетия, на основе коренных племен возникло древнее египетское государство, и произошло смешение тотемов. На территории растущего царства исповедовалось уже несколько культов, союзные племена обменивались культурой и религией, возникал политеизм. Сами боги уже были наделены не только религиозными, но и социальными свойствами. Они должны были наделять фараона властью, сопровождать его в мирской и загробной жизни, подтверждать его избранность для всех племен Египта.

Естественным было теперь изображать богов в виде людей, а не животных. Но зоолатрическое наследие оставило свой зооморфный отпечаток. Для знати было важно престолонаследие, поэтому в избранных родах был силен культ предков, родителей, который сам по себе предписывает поклонятся человеческому существу. С другой стороны для общества было важно сохранить свою культурную историческую и религиозную идентичность. Как служители культа и их художники выкрутились в сложившейся ситуации? И вот мы имеем изображение шакала с человеческим телом, который мог держать фараона за руку, говорить с ним, вести его на суд. И так было с богами каждого племени и каждый житель Египта был уверен в том, что каждый его Бог участвует в жизни всего великого царства.

Таким образом изображение Анубиса — это не слепленная из двух частей разных существ несуразица, а отражение исторически обоснованного варианта объединения веры и государства в религию, объединения духовного и сущного в одном символе. Примечательно, что не все древние культы претерпели такие взаимопоглощения, Зевсу могли посадить на руку орла, Диану сопровождала косуля, Христа сравнивали с агнецом, а индийская священная корова так и осталась коровой. Более того, слияние животных и человеческих черт считалось пугающим, демоническим, что тоже востребовано в современном искусстве. И современные художники должны быть благодарны своим древним предшественникам, за то, что могут развивать этот интересный художественный прием.

В данном псевдоисследовании речь пойдет о неявных переносах запоминающихся черт животных на изображения людей, способствующих увеличению качества дизайна персонажей, придания дополнительной кавайности и усиления черт характера персонажа, его эмоций в определенный момент поведения. Неявных — значит отсутствие кошачьих ушей, хвостов как таковых. Отсутствие буквальных элементов как таковых. Также мы не будем рассматривать стиль журавля, богомола, тигра и дракона в китайском ушу и прочий невизуальный перенос.

Наиболее часто встречается (как мы в дальнейшем убедимся) визуальное совмещение человека и кошки. Причины такого использования кошачьего внешнего вида в дизайне облика персонажей заключаются в восприятии и запоминании человеком образа себе подобных. Когда вы смотрите на лицо другого человека, вы запоминаете те места на которые больше всего бросаете взгляд. Это глаза, и зона вокруг глаз, угловатые черты лица (подбородок, нос). Чем дольше осматриваете отдельные части лица — тем больше информации о них запоминается. В итоге мы получаем отложенный в голове образ с большим количеством информации о глазах и окологлазной области. Остальная часть лица упрощается и уменьшается в памяти.

Под такую схему запоминания (повторения и упрощения) хорошо подходит «треугольная» форма «лица» кошки с её большими глазами. На примере хорошо видно совпадение схожести черт лица человека и кошки. Размытым показаны наиболее осматриваемые части лица человека. При этом у кошки налицо контрастность этих черт, её глаза как будто обведены тушью, нос и рот также выделяются на фоне окраса.

Зоны активного запоминания лица Нефертити совпадают с пропорциями органов мордочки кошки

Теперь взглянем на изображение Нефертити и кота (а все-таки это рыжий кот) без схем:

контрастная обводка глаз и угловатые черты лица

Обратите внимание на то, что глаза скульптуры также увеличены и подведены, подбородок остр, губы контрастны. Художники издавна используют прием увеличения глаз, заострения носа и, вообще, подчеркивания деталей, по которым легче узнать человека. Подобными приемами, используя косметику, также пользуются женщины и клоуны. А так же артисты эстрады, театра и кино и даже мужчины. Такими приемами можно подчеркнуть не только черты лица, но и характер и настроение человека или персонажа.

Различные примеры подчеркнутой подачи лица

Как видим из коллажа, приведенного выше, намеренное художественное увеличение глаз, увеличение или уменьшение остальных частей лица может притягивать, забавлять, а иногда и пугать. Например, полностью закрашенные черным увеличенные глаза на бледном фоне (цвет иссохших костей) могут напоминать глазницы Веселого Роджера:

Контрастность на лицах Веселого Роджера и прочих последователей

Профиль лица и его угловые опорные для взгляда точки запоминания также могут напоминать кошачий профиль, а линии полосатого окраса совпадать с линиями движения глаз от одной точки к другой:

совпадение опорных точек с профилем головы кошки

Помимо того, что кошка обладает преувеличенными свойствами схожести с человеком (речь в первую очередь, конечно, о лице или мордашке), ее игривый характер и дружеские отношения с высшими приматами, миниатюрные размеры (схожесть с детьми вызывает материнские и отеческие чувства), ловкость и прочие достоинства, уже давно превратили их в очень положительный символ для множества людей по всему миру. Культ кошки проделал очень долгий путь со времен не только Древнего Египта, но и, пожалуй, каменного века.

Схожесть с маленькими детьми следует упомянуть еще и потому, что кошки, как живые куклы, заменяют детям игрушки, являются питомцами и любимцами. Играя с ними, дети учатся быть ответственными и заботливыми родителями.

Рецепт привлекательного персонажа: сделайте его похожим на кошку или щеночка!

Отсюда мы получаем вполне законную и логичную привлекательность персонажей аниме c его упрощенной подачей дизайна лиц и большими глазами:

Профили и анфасы героинь К-ОН неплохо вписываются в «кошачью схему»

Обратите также внимание на усиленную подачу глаз, через утолщенную подводку и блики, свойственную всем персонажам аниме К-ОН.

Сходство Азу-нян с кошачьими максимально усиливается при добавлении дополнительных элементов — некоушек:

Добавьте к отточенной на сегодняшний день «слайсовой» анимации Kyoto Animation профессиональную голосовую работу сейю, и вы получите апофеоз «няшности и кавайности».

Однако, добавлять подобные элементы в творческом процессе анимации персонажей можно не напрямую, а намеками, что мы и рассмотрим в дальнейшем на различных примерах. В отличии от традиционной западной диснеевской и прочей анимации, где героями часто выступают сами животные, японская традиция изображает стилизованных персонажей с элементами животных. Основная причина подобных различий заключается в том, что целевой аудиторией Диснея и Ко являются дети с родителями в кинотеатрах, а аниме — подростки перед телевизором.

 


Пример первый:

Кошачий клык

Передает активный, а, главным образом, агрессивный, в хорошем смысле этого слова, и, иногда, задорный настрой персонажа, его активную жизненную позицию и целеустремленную реакцию:

Франческа Луччини (Francesca Lucchini) демонстрирует гиперболически выделенный клык или третий зуб (Штурмовые Ведьмы, Strike Witches)

Выражение лица и небольшая деталь отражает дикий, шальной вплоть до безумства характер Франчески Луччини.

Таких примеров достаточно много, прием полюбился авторами и часто используется именно в виде кошачего зуба для усиления эмоционального окраса поведения персонажей с определенным видом характера.

Белый клык Юуцы Цуруя (The Melancholy of Haruhi Suzumiya)

И снова небольшая деталь, и вы тут же понимаете, кто активнее и энергичнее.

Дерзкая и спесивая Сая Такаги из аниме «Высшая школа мертвецов» — цундере (один из основных архетипов персонажей в аниме), обладает надлежащими чертами характера и небольшими клыками:

Сая Такаги из Высшей школы мертвяков (Saya Takagi, Highschool of the Dead)

Юи постоянно бегает, прыгает, лезет в драку и не может угомониться:

Юи из Ангел Битс (Yui, Angel Beats)

Пример анимации поведения этого безумно активного персонажа из аниме «Ангел Битс»:

Поведение персонажа с кошачим клыком

Поведение персонажа с кошачим клыком

Существуют и другие подходы к изображению островидных проявлений характера, например, у Мисаки Микото, изображенной ниже, можно угадать пираньи зубы:

Слова Мисаки Микото полны остроты и решительности

Схожий пример из аниме Angel Beats! (Ангельские ритмы!):

Юи дерзит челюстями

Еще один подобный, но менее элегантный пример:

Ламия из Вельзевула

Прием изображения хищного оскала используется для выражения агрессии и злобы, и является традиционным средством переноса поведения хищных животных на изображения различных геровев в момент свирепого гнева, зверинного бешенства или безумного отчаянья:

Гатс в гневе изображен с удлиненными клыками (Берсерк)

Погруженная в тень агрессия проявляется на устах Рока из Черной Лагуны и однозначно говорит о его тайном плане:

злой Рок пиратов Черной Лагуны (Black Lagoon)

Вампиры — это вообще отдельная каста нелюдей... С присущими им обязательными анатомическими особенностями:

Виктория Серас оценивает свой новоклыкастый потенциал

Странно, что Виктория Серас отражается в зеркале, наверно, она еще очень слабый вампир, или это специальное вампирское зеркало...

Клыки вампиров, или волчьи клыки, конечно, являются очень старинным художественным приемом, использующемся для изображения нечисти, но, так или иначе, в аниме их используют для усиления настроения персонажа, наглядным примером может послужить демоно-демонстративный оскал Алукарда:

Алукард + вооруженная до зубов улыбка

Для большей пафосности уровень глаз Алукарда приподнят над очками...

 

Пример второй:

Стилизация прически под ушки/рожки

Итак, после отступления вернемся к анималическим приемам в аниме. Прическа — это очень гибкий, податливый «материал» самовыражения людей, естественно аниматоры не могли обойти его стороной.

Ёсика Мияфудзи (справа) обладатель ориентированных назад «ушек»

Иногда, грань между ушками и рожками весьма условна и может трактоваться ситуационно:

Рил Мэйер и её «ушасто-рогатая» прическа

Традиция изображать лукавый демонический настрой при помощи рогов прослеживается в христианской изобразительной практике. В свою очередь христиане позаимствовали прием у античных коллег, изображавших сатиров и божеств, таких как Минотавр, например. Традиционно — рога искривлены, поэтому в прическе Рил Мэйер элементы рожек лишь только угадываются.

Ярким тому доказательством служат заостренные сверху широкие локоны Ранки Ли. Интересно, что в примере, приведенном ниже, её прическа одновременно подчеркивает силуэт кошки и вислоухого кролика или широкоухой собаки:

Ранка Ли с «поведенческими ушами» лабрадора

Следует отметить, что в разные моменты перемены настроений персонажа, аниматоры активно использовали управляемую деформацию прически Ранки Ли в купе с мимическими изменениями для подчеркивания её эмоционального состояния:

Ранка Ли любит ушами

Возможно, что создатели Ранки Ли брали пример с дизайна Тиё Михамы из Адзуманги:

Прическа Тиё Михамы из Адзуманги (Azumanga Daioh)

Укороченный пример:

Пример стилизации прически в виде рожек:

Острые окончания хвостов прически в форме кошачих ушей:

Франческа Луччини, помимо клыков, имеет еще и выступающие элементы прически

Преувеличенный вариант:

Сая Такаги анфасирует параболоидные «локаторы»

Прическа йоркширского терьера у Екатерины Курае (Ekaterina Kurae) из аниме «Квайзер со стигматом»:

Православная почти однофамилица Андрея Кураева Екатерина также носит стилизованную прическу

Отдельным приемом стилизации можно выделить пробор меж сгорбленных локонов прически и их оттенение, что в целом напоминает ушки.

локоны на темени расходятся прямолинейно:

Рё и Кё Фудзибаяси имеют схожие родственные признаки

локоны Сакуры Киномото образуют угол, отклонены вперед:

локоны Сакуры Киномото из Сакуры Собирательницы карт (Cardcaptor Sakura)

пример с длинными локонами (Фелиция из аниме «Сора но Вото»):

«ушки» Фелиции из аниме Звуки небес (Sora no Woto, Felicia)

слабое использование данного приема, ушки не угадываются:

но зато какие глаза!


К слову о том, почему японцы рисуют большие глаза

А собственно почему только японцы? Можно было бы сказать, что они комплексуют относительно своей азиатской внешности, но это был бы простой и не эстетичный ответ. Всё немного сложнее.

Как было сказано ранее, многие художники стараются выделить глаза для большей привлекательности изображения человеческого лица. Даже при фотореалистичном подходе их всегда рисуют чуть больше, чем есть на самом деле. Прежде всего это придает объекту портрета молодости. Как известно, размер глазных яблок не увеличивается с детства, а вот, лобовая кость, лицевые кости и кости черепной коробки увеличиваются, растут кости и хрящи носа, нижняя челюсть, опускаются верхние веки, припухают нижние, у мужчин увеличиваются надбровные дуги, у женщин накапливаются жировые отложения на скулах — всё это визуально уменьшает глазные яблоки относительно других элементов строения лица и говорит о возрасте человека, изображение короторого вы наблюдаете:

Глаза Ди Каприо в детстве и в молодости  

Не трудно понять, что, если персонаж молод, то и глаза должны быть больше, особенно, если речь заходит о девушках, что мы и можем наблюдать не только у японских аниматоров:

Русалочка 

Когда ты смотришь в глаза «Диснея», это «Дисней» смотрит в тебя...

Стоит упомянуть и второй немаловажный момент — традиции передачи эмоций. Эта традиция идет даже совсем не от Диснея, она исходит из театрального искусства, которое сформировалось очень давно, перекочевала в кинематограф и затем уже в анимацию. Открытый взгляд говорит об искренности персонажа относительно наблюдателя. О его искренних чувствах в данную минуту (ну, или это такая очень хорошая актерская игра), о том что вам пытаются что-то донести или понять вас. В то время как прищур свидетельствует о погружении героя во внутренний мир, о его замкнутости, о том, что он, например, что-то затеял или пытается что-то осмыслить.

В анимации очень важно через мимику и движения персонажей передать их настроение, сделать их более живыми, даже более живыми чем живые люди, и вот вам живой тому пример:

Кё Фудзибаясии живее всех живых

В зависимости от ситуации меняется не только поведение, но и размер и даже форма глаз.


Подобный пример изображения двух больших локонов без применения оттенения:

Читосе Икеда

Еще один пример стилизации прически — это применение различных аксессуаров: от банальных заколок и бантиков до хайтешных сенсоров:

Сенсорные «рожки» венчают фанартных Аску Ленгли и Рей Аянами

Заколки-сенсоры Аски расположены «дьявольски» верно — на темени и имеют островатую форму, что, в сочетании с красным плагсьютом и рыжим цветом волос, говорит о её строптивом характере. Напротив, заколки Рей напоминает рога миролюбивого Овна, поскольку продолговаты и закреплены ближе к вискам.

Некомимивидный аксессуар, помимо своей сенсорной функции, играет роль ободока для волос:

Цугуми из аниме Guilty Crown царапает сенсорный голографический экран

Поза персонажа также символизирует поведение кошки.

Интересный пример можно видеть в аниме «Ариэтти из страны лилипутов»: прищепка для белья собирает волосы в хвост, и пара ее краев возвышается над головой.

Берущая понемножку Ариэтти с «рожками» улитки

Симпровизированная заколка краб напоминает «рожки» улитки.

Остроконечные ленточки заплетенные в прическу Мадоки Канамэ вносят в образ персонажа недюжий элемент кавайя, «обрисовывая» контур некоушек:

Мадока Канамэ с ленточками-ушками

Вариант с Мадокой интересен тем, что двойные бантики одновременно «рисуют» и ушки (передние петельки) и рожки (задние петельки) если смотреть анфас. 

Подобный пример на голове вокалоида Мику Хатсуне:

Бантики на голове Хатсуне Мику также можно трактовать как очертания ушек

Также очертания ушек могут «обводить» отдельно торчащиее локоны, если смотреть на персонажа под определенным углом (чаще всего анфас):

Даблахогэ, характеризующий Нагису Фурукаву, подчас выполняет функцию контуров «ушек»

Широкая раскосоть глаз Нагисы не случайна, дизайн этого персонажа списан с зайчика или кролика.

С других ракурсов такие локоны (ахогэ) больше напоминают усики насекомых:

Рей Миямото со своими головными «тараканами»

СССР, 1967 год, обложка к книжке «Баранкин, будь человеком!»:

Г. Вальк. — 1967 г.

 


Пример третий:

Техногенные элементы олицетворения

В дизайне роботов также традиционными стали элементы олицетворения. Человекоподобные андроиды и гиноиды, киборги, шагоходы — все эти образы прочно закрепились в сознании людей благодаря писателям-фантастам и художникам. Для придания образам большей живоподобности некоторые дизайнеры персонажей стилизуют различное элементы строения роботов так, чтобы они напоминали людям о братьях меньших или о них самих.

Рациональное зерно «очеловечивания» заключается в том, что роботы, находящиеся в мире людей, живущие в эргономичном антураже, должны преодолевать различные препятствия, например, передвигаться по ступенькам, выполнять различную людскую работу, начиная с набора текста на клавиатуре, заканчивая подношением чашки кофе в ресторане. Не удивительно, что одушевленные механизмы имеют ноги, руки, манипуляторы. Еще андроидам и гиноидам намеренно придают гуманоидную форму, чтобы людям было проще их воспринимать в различных жизненных ситуациях.

Новое тело Бриарея выглядело бы куда более механическим и неживым без дополнительных оживляющих элементов — антен-ушек:

Антенны, как кроличьи ушки у Бриарея

Возможно он бы напоминал Хищника из одноименного фильма или Дарта Вейдера из Звездных войн, или Оборотней из Jin Roh...

Подобными деталями украшены головы Лаборов, но здесь мы видим скорее индейские перья, нежели уши:

«Индейские перья» на головах лаборов

Что делает нас людьми, а роботов похожими на нас?

Сила и мощь носорога не сравнится с возможностями 80-ти метрового Евангелиона из ребилда, но дизайн головы, позаимствованный у этого животного, призводит еще более угрожающее впечатление:  

«Единорогая» Ева-01

Паукообразные татикомы из «Призрака в доспехах» — братья меньшие кибернетических полицейских:

искусственный интеллект искушаемый искусством

Кто знает. Возможно именно сейчас оно приобретает индивидуальность...


Пример четвертый:

Вибриссы

Нацарапанные «усы» Наруто Удзумаки

 


Пример пятый:

Кошачья губа

В момент наслаждения каким-либо лакомством или в процессе одобрения чего-либо многие персонажи аниме начинают кривить губой в прямом, но хорошем смысле этих слов: 

Индекс дегустирует фисташковое мороженое

 


Пример шестой:

Стилизация элементов одежды и амуниции

История помнит много примеров. Для устрашения соперников и для создания образа зверя, викинги и средневековые рыцари украшали свои шлемы рогами, польские драгуны прикрепляли крылья. Аниматоры как бы невзначай демонстрируют нам подобные приемы, но уже в менее жестоких целях.

Воздухозаборники на головном уборе всадника без головы Селти Стурлусон (Selty Sturluson) из Дурарары:

Ветер как-то должен попадать в сорвиголову...

Псевдохвостатость примемняется в различных аниме. Например, в Берсерке ножны меча Гатса напоминают по-средневековому стилизованный хвост дьявола:

Дьявольский хвост Гатса из аниме Берсерк развивается во время битвы

Подобный прием применен в дизайне вышеупомянутой вертихвостой Юи из Ангельских ритмов:

Хвост Юи едва за ней поспевает

Шарф Ранки Ли играет роль хвоста во время исполнения мотивационного рекламного танца для кафе сопровождаемого песней Мяу-Мяу.

Ранка Ли подражает кошке

Стилизация поведения

В продолжение движений Ранки ли можно выделить еще один тип стилизации персонажей. Повадки:

1 июля 2011 23:20

Понравилась статья? Да 96 / Нет 8

Комментарии, отзывы, мнения



Выбрать файл